Przemysław Ciszek

 

Dokumenty piśmiennicze w grach komputerowych. Funkcje i forma

 

 

Wstęp

Książka w grach poszczególnych gatunków

Przykłady występowania dokumentów w grach wideo

Podsumowanie

Przypisy

 

 

Wstęp

 Od czasu wynalezienia i rozpowszechnienia druku, książki stały się głównym nośnikiem myśli człowieka. Raz zadrukowane tomy stały się niejako kapsułami czasu, przenoszącymi dorobek intelektualny ludzi do następnych pokoleń. Stały się jednym z fundamentów naszej cywilizacji. Nic zatem dziwnego, że także te elementy rzeczywistego świata zaczęły pojawiać się w wirtualnych grach. Książki bardzo często występują w grach wideo jako typowe obiekty fizyczne, czy to stojąc na półkach czy leżąc na biurkach. Druga forma to obiekty posiadające treść, gdzie oprócz części fizycznej istnieje też zawartość dostępna dla gracza. Celem niniejszego artykułu jest przedstawienie form, w jakich występują książki w grach wideo oraz jakie pełnią w nich funkcje. Jacek Wojciechowski wylicza osiem funkcji książki: filozoficzno-społeczną, estetyczną, poznawczą, emocjonalną, wychowawczą, werystyczną, rozrywkową, substytutywną[1].

 

 

Książka w grach poszczególnych gatunków

 Książki i inne dokumenty piśmiennicze występują przeważnie w grach, których akcja jest przedstawiona z perspektywy pojedynczej osoby (względnie niewielkiej grupy osób), a więc  w różnego rodzaju strzelaninach, rozmaitych podgatunkach cRPG, grach przygodowych czy zręcznościowych. Rzadziej występują w grach strategicznych, w których perspektywa ukazująca nieraz całe państwa czy wielkie armie, nie nadaje się do przedstawiania pojedynczych tomów. Z kolei w grach wyścigowych[2] i sportowych dokumenty nie występują, ponieważ nie pasowałyby do specyfiki rozgrywki.

W jakich rodzajach gier wideo najczęściej można spotkać książki nie tylko jako statyczne dekoracje? Prym wiodą gry cRPG, które są nastawione na kreowanie i przedstawianie wymyślonych światów. Książki występują w nich bardzo często, a ich rola bywa bardzo różna. Drugim gatunkiem są gry przygodowe, które posiadają wiele podobieństw do cRPG, takich jak złożona fabuła i mnogość postaci[3]. Najrzadziej spotyka się książki i inne dokumenty w grach akcji, w których szybki przebieg wydarzeń nie skłania do zaglądania w wirtualne dokumenty (o ile nie są bezpośrednio związane z fabułą gry)[4].

Trudno określić jednoznacznie, kiedy książki i inne dokumenty zaczęły pojawiać się w grach wideo. Prawdopodobnie nastąpiło to na początku lat 80., kiedy możliwości techniczne komputerów i konsol pozwalały już na wykreowanie prostej grafiki i umożliwiały przedstawienie bardziej złożonych treści.

Inny podział dokumentów piśmienniczych to rozróżnienie według ich funkcji. W większości gier książki są umieszczone głównie dla przyjemności gracza, który może się dzięki temu lepiej wczuć w atmosferę świata gry. Jednak część dokumentów oddziałuje także na bohatera prowadzonego przez gracza (awatara) lub na fabułę. Rodzaje tych oddziaływań przedstawiono na konkretnych przykładach w dalszej części artykułu. Wpływ ten jest zróżnicowany i może przybrać formę zwiększenia jednego ze współczynników[5] charakteryzującego postać lub umożliwiać naukę magicznego zaklęcia.

Dokumenty bywają prezentowane w grach na różne sposoby. Część twórców stawia na realizm i projektuje odpowiednie grafiki oddające wygląd papieru i oprawy, które wzmacniają wrażenie gracza, że czyta prawdziwą księgę czy też list. Pozostali prezentują treść po prostu w okienku dialogowym zgodnym z wyglądem interfejsu gry. Należy pamiętać, że w niektórych grach wykorzystanie dokumentu nie przedstawia graczowi żadnej treści, a jedynie wpływa na awatara w grze. Gracz otrzymuje wtedy jedynie stosowny, lakoniczny komunikat. Praktycznie wszystkie gry cRPG zawierają tzw. dziennik, czyli miejsce gdzie znajdują się informacje o aktualnych zadaniach jakie gracz ma do wykonania oraz inne informacje o świecie gry. W wielu grach, szczególnie z rodzaju fantasy (lub po prostu rozgrywających się w dawnych czasach) dziennik jest przedstawiony w formie księgi, w której są zapisane wszelkie informacje.

 

 

Przykłady występowania dokumentów w grach wideo

W grach wideo występują dokumenty piśmiennicze, które można zaliczyć do różnych gatunków. List bywa często spotykany w grach fabularnych i przygodowych. Dzienniki i pamiętniki często są elementem fabuły lub po prostu pozwalają graczowi na odkrycie nowych faktów. Gazety i czasopisma są spotykane w niewielu grach, a jeśli już się pojawiają, to ich rola polega zazwyczaj na budowaniu tła fabularnego. Dużą część, szczególnie w rozbudowanych grach cRPG stanowią księgi z gatunku beletrystyki. Podobnie jak gazety są one najczęściej elementem dodatkowym. Prócz tego występują poradniki i inne dokumenty o tym charakterze, dzięki którym gracz może zdobyć wiele przydatnych informacji, które ułatwiają funkcjonowanie w świecie gry.

Baldur's Gate (Black Isle, 1998)oraz Baldur's Gate 2 (2000) to niezwykle popularne gry cRPG, które są uznawane za klasykę gatunku. Z racji tego, że rozgrywają się w konwencji fantasy, gracz ma dość często okazję napotkać książki. Znaczna większość z nich nie wnosi nic konkretnego do rozgrywki, są to po prostu krótkie teksty pozwalające wczuć się lepiej w klimat gry. Część z nich pełni jednak funkcję edukacyjną, bo ich przeczytanie pozwala zwiększyć określony współczynnik bohatera. Na przykład „Księga Zrozumienia”, którą gracz może odnaleźć w pewnych katakumbach zwiększa parametr Wiedza o jeden punkt. Zważywszy, że system[6] Advanced Dungeons and Dragons zakłada, że współczynniki mają maksymalną wartość 18, to jest to istotna zmiana. W Baldur's Gate 2 część ksiąg jest związana z zadaniami, które wykonuje gracz. Z kolei inna część pełni rolę informacyjną i pozwala na zdobycie informacji na dany temat. Przykładowo, „Księga Budowy Golema” pozwala dowiedzieć się, jak stworzyć tytułowego potwora.

W grze Diablo (Blizzard, 1996) gracz przemierza różnorodne podziemia, walczy w nich z potworami i zbiera skarby. Wśród nich są także magiczne księgi, umożliwiające nauczenie się konkretnego magicznego zaklęcia. Oprócz tego może natknąć się na lekturarze z wielkimi księgami, które zawierają informacje istotne dla zrozumienia fabuły gry.

Seria Fallout (Black Isle, Bethesda Softworks, 1997-2010) składająca się z pięciu gier osadzonych w postapokaliptycznym świecie przyszłości, także zawiera dokumenty. Praktycznie wszystkie czasopisma i książki, jakie znajdują się w grze, po użyciu zwiększają o kilka punktów jedną z umiejętności bohatera wyrażanych w zakresie od 0 do 100.  Gracz może natknąć się na takie tytuły jak „Wielka Księga Nauki”, „Podręcznik pierwszej pomocy”, „Młody elektronik”. Oprócz tego w grach tych występują czasopisma działające w analogiczny sposób – m.in. „Spluwy i Kulki”, „Magazyn Ślusarski”[7]. Obiekty te mają jedynie wartość symboliczną, nie zawierają żadnej treści, którą gracz mógłby poznać. W Fallout 3 istnieje zadanie poboczne, w którym gracz musi przynieść do Biblioteki w Arlington wszelkie niezniszczone przedwojenne książki. Jest to dość trudne zadanie, bo niemal wszystkie książki na jakie można się natknąć w ruinach domów i miast są zniszczone i pełnią funkcję dekoracyjną, ponieważ nie można odczytać z nich żadnej treści.

W  niemieckiej serii cRPG pt. Gothic (Piranha Bytes, 2002-2011), książki i inne dokumenty pełniły różnoraką rolę. W pierwszej odsłonie serii miały głównie za zadanie kreowanie klimatu oraz w nielicznych momentach pozwalały graczowi na zdobycie przydatnych informacji. Awatar nic dzięki nim nie zyskiwał. W części drugiej kilka z nich dzięki przeczytaniu zwiększało dany współczynnik lub wyrażoną w procentach umiejętność awatara. W części trzeciej z 2006 r., rola książek została zwiększona. Bohater po podejściu do postumentu z księgą i jej użyciu, uzyskiwał nieznaczne zwiększenie danej umiejętności.

W uznanej przez graczy i recenzentów serii Heroes of Might and Magic (3DO, Ubisoft, 1995-2011) książki występują zazwyczaj w ścisłej konotacji z magią. Każdy bohater może posiadać księgę czarów, na której kartach za pomocą ikon przedstawione są zaklęcia z poszczególnych szkół magii[8]. Oprócz tego gracz napotyka na swej drodze księgi magiczne, które zawierają nowe czary, jakimi może posłużyć się bohater.

W Dark Messiah of Might and Magic (2007) gracz wciela się w młodego adepta magii, który niespodziewanie musistanąć do walki z siłami zła. Księgi służą mu pomocą w tej walce. Gracz może znaleźć w nich informacje na temat potworów, z którymi przyjdzie mu się zmierzyć lub zapoznać się z instrukcją wykuwania broni. Są to całkiem przydatne informacje, zważywszy na fakt, że niektóre bestie są bardziej podatne na ataki danego typu.

W trzyczęściowej jak to tej pory, serii gier Thief (Eidos, 1998-2004), gracz kieruje w steampunkowym[9] świecie złodziejem o imieniu Garrett i wykonuje różne złodziejskie zadania. W rezydencjach czy katakumbach gracz natyka się na wiele dokumentów. Większość z nich to jedynie dekoracje, ale część gracz może „otworzyć” i przeczytać kilkanaście zdań, lub czasem kilka stron tekstu. Zazwyczaj są to tylko teksty związane ze światem gry i mają na celu kreowanie odpowiedniego tła. Czasami jednak cele misji są związane z daną księgą lub listem. W serii Thief dokumenty są przedstawione w sposób realistyczny, co widać na zamieszczonych ilustracjach.

W nietypowej grze science-fiction Deus Ex, będącej połączeniem gry fabularnej ze strzelaniną FPP także można natknąć się na książki i gazety. Gracz może przeczytać ich zawartość, która jest wyświetlana w okienku dopasowanym wyglądem do interface'u gry. Zawartość owych dokumentów służy jedynie lepszemu wczuciu się w charakter rozgrywki oraz ma na celu przedstawienie tła fabularnego. W części trzeciej, gracz może odnaleźć wiele e-booków oraz gazet elektronicznych. Niektóre z tych elektronicznych książek przyznają bohaterowi punkty doświadczenia, które pozwalają na zdobycie kolejnych poziomów i tym samym zapewniają rozwój postaci[10].

Sztandarowym przykładem występowania książek i dokumentów piśmiennych w grach jest seria The Elder Scrolls (Bethesda Softworks, 1996-2011), która jest znana z wręcz epickiego rozmachu i dopracowania wielu szczegółów. Ostatnie trzy części tej serii należącej do gatunku cRPG, to wręcz skarbnice książek. Występują w nich setki ksiąg, które, co najważniejsze, nie pełnią jedynie roli dekoracyjnej. Wszystkie można przeczytać, a ich treść została stworzona specjalnie na potrzeby gry przez zawodowych pisarzy. Książki pełnią tu funkcję czysto rozrywkową, ale też i edukacyjną, jeżeli brać pod uwagę awatara gracza. Część ksiąg zwiększa określoną umiejętność (np. płatnerstwo, walkę bronią czy określone szkoły magii) o jeden punkt procentowy. W ostatniej odsłonie serii wprowadzono także księgi czarów, których przeczytanie uczy bohatera nowego zaklęcia. W niektórych miastach można napotkać biblioteki i księgarnie, gdzie gracz może zaopatrzyć się w interesującą go literaturę. Oprócz tego, w części IV – Oblivion, istnieje gazeta „Black Horse Courier” (będąca w zasadzie jednostronicową ulotką), która pojawia się w świecie gry w związku z ważnymi wydarzeniami, będącymi zwykle konsekwencją działań gracza. Wszelkie księgi w grach z tej serii są przedstawione realistycznie i posiadają różniące się już na pierwszy rzut oka oprawy. Dostęp do owych ksiąg nie jest zawsze oczywisty, bo duża część z nich nie znajduje się w bibliotekach czy sklepach, ale jest rozrzucona w najróżniejszych miejscach świata gry, który liczy sobie w zależności od gry, nawet kilkadziesiąt kilometrów kwadratowych.

Wiedźmin oraz Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (CD Projekt Red, 2007; 2011) to dwie gry oparte na prozie Andrzeja Sapkowskiego[11]. Są one jednymi z najlepiej ocenianych i rozpoznawalnych na świecie polskich gier wideo. W tych bardzo rozbudowanych i interaktywnych tytułach, gracz może odnaleźć wiele różnorodnych ksiąg. Część z nich może być zakupiona u handlarzy, część natomiast można odnaleźć w różnych lokacjach świata gry. Książki  te pełnią funkcję informacyjną i edukacyjną, bo zawierają przydatną wiedzę na temat potworów i metod walki z nimi.

W innej polskiej grze fantasy cRPG pt. Two Worlds 2 (Reality Pump, 2010) książki pełnią podobną rolę. Gracz może się z nich dowiedzieć o historii świata, w którym toczy się akcja gry, a także zdobyć informacje na temat istot go zamieszkujących czy poznać receptury alchemiczne.

Przykładem nietypowej gry, w której odnaleźć można książki, jest Minecraft (Mojang AB, 2011). W tym tytule gracz ma ogromną swobodę. Może zdobywać surowce i wykonywać z nich narzędzia oraz przedmioty codziennego użytku. Może także tworzyć książki używając do tego trzech kawałów papieru, pozyskanego najpierw z trzciny. Książka taka jest tylko obiektem w świecie gry i nie zawiera żadnej treści. Służy natomiast do tworzenia obiektu dekoracyjnego – biblioteczki[12], oraz do tworzenia przydatnego obiektu, jakim jest stół do zaklinania, czyli tworzenia magicznych przedmiotów. Tworzy się go z książki, diamentów oraz obsydianu.

Darkness Within (Lighthouse Interactive, 2007) to mroczny kryminał czerpiący z twórczości H. P. Lovecrafta. W tej grze książki można napotkać chociażby w bibliotece, w pewnym starym domu. Oprócz tego bohater odnajduje tomik poezji niejakiego Edwina Pickmana, który jest fikcyjną postacią występującą w jednym z opowiadań Lovecrafta. Jeden z owych wierszy stanowi podstawę do rozwikłania zagadki występującej w grze[13].

W zabawnej grze przygodowej Tales of Monkey Island (Telltale Games, 2009),  opowiadającej o losach młodego adepta piractwa, w jednym z rozdziałów gry, bohater musi opanować język manatów (wodnych ssaków z rodziny syren) i pomaga mu w tym odpowiednia książka[14]. Jest to doskonały przykład na funkcję edukacyjną w odniesieniu do bohatera gry, a nie gracza.

Można przyjąć ogólne stwierdzenie, że w grach przygodowych bardzo często występują różnorakie księgi, listy, pamiętniki. Nierzadko zawierają mniej lub bardziej rozbudowaną treść, z którą musi zapoznać się gracz, by poczynić postępy w rozgrywce.

 

 

Podsumowanie

Jak widać z powyższych przykładów, nie wszystkie funkcje książki znane z rzeczywistego świata są pełnione w grach. Próżno doszukiwać się funkcji filozoficznej, czy wychowawczej, bo nie o to chodzi w większości gier. Niemniej, niektóre funkcje są łatwe do wychwycenia i pełnią w grach wideo dość istotną rolę.

Książki i inne dokumenty występujące w grach wideo nie posiadają zwykle rozbudowanej treści. Nie mają bowiem na celu zastępowania rozgrywki, ale są jedynie dodatkiem, który w zależności od danej gry ma różnorodne zastosowania. Ich treść jest zazwyczaj krótka by nie znudzić gracza, który nie gra przecież po to, by zagłębiać się w teksty literackie. Tym niemniej, w serii The Elder Scrolls niektóre księgi liczą sobie sporo ponad 20 tysięcy znaków, a niektóre opowieści składają się z wielu tomów[15]. Nie można zapominać, że gracz rzadko jest zobligowany do sięgnięcia po książki i inne dokumenty w grach innych niż przygodowe i cRPG.

Niektórzy badacze traktują gry komputerowe jako teksty i w niektórych przypadkach trudno się nie zgodzić z takim tokiem rozumowania[16]. Książki są więc niejako „tekstem w tekście” często całkowicie niepowiązanym z fabułą elektronicznej opowieści.

Funkcja poznawcza, bądź informacyjna, występuje poprzez przedstawianie graczowi pewnych faktów ze świata gry oraz umożliwia zdobycie wiedzy, wykorzystywanej w trakcie dalszej rozgrywki. Jest ona analogiczna do poradników i encyklopedii z rzeczywistego świata. Funkcja edukacyjna jest pełniona przede wszystkim w grach cRPG, bo powodują one rozwój awatara prowadzonego przez gracza. Należy oczywiście rozgraniczyć wiedzę płynącą z książek umieszczonych w grach, na dotyczącą gracza i dotyczącą jego awatara.Wreszcie funkcja estetyczna/dekoracyjna jest pełniona w bardzo wielu grach z różnych gatunków, także w tych, w których rozgrywka całkowicie ignoruje książki i inne dokumenty piśmiennicze. Książki mogą pełnić też funkcję rozrywkową, tak jak beletrystyka i ta funkcja występuje również bardzo często.

 

 

Przypisy:

[1] Wojciechowski, J. (1999), Czytelnictwo, Warszawa, s. 103-104.

[2] Gry będące wirtualnym odtworzeniem wyścigów samochodowych, motocyklowych itp.

[3] Stasieńko, J. (2005), Alien vs Predator? : gry komputerowe a badania literackie, Wrocław, s. 31.

[4] Na podstawie własnych obserwacji.

[5] Awatar - reprezentacja uczestnika wirtualnego świata. Dotyczy zarówno rzeczywistych ludzi uczestniczących za ich pomocą w tych światach jak i postaci generowanych przez samo oprogramowanie. W grach komputerowych (w szczególności z gatunku cRPG) awatar jest opisany szeregiem wartości, które reprezentują siłę, zręczność, wytrzymałość i tym podobne cechy postaci. Każda gra posiada własny system opisywania bohatera, ale da się wyróżnić pewne wspólne elementy.

[6] System RPG – zbiór zasad gier fabularnych, wydany zazwyczaj w formie podręcznika, zawierający zasady formalne, opis świata gry i żyjących w nim ras, potworów itp., będący podstawą każdej gry fabularnej.

[7] http://fallout.wikia.com/wiki/Skill_book [dostęp 28 sierpnia 2012].

[8] http://heroes.thelazy.net/wiki/Spell_Book [dostęp 28 sierpnia 2012].

[9] Steampunk – konwencja fantasy/science-fiction, która rozgrywa się zazwyczaj w realiach XVIII lub XIX w. i w której dużą rolę pełnią skomplikowane maszyny. Częstokroć świat zawiera też elementy magii.

[10] Na podstawie gry Deus Ex (Eidos Interactive, 2000).

[11] Dwa tomy opowiadań o wiedźminie oraz pięciotomowa „Saga o wiedźminie”.

[12] http://gametipcenter.com/minecraft-how-to-make-a-bookshelf [dostęp 30 sierpnia 2012].

[13] http://forum.przygodowki.com.pl/showthread.php?t=5787 [dostęp 31 sierpnia 2012].

[14] Na podstawie gry Tales of Monkey Island (Telltale Games, 2009).

[15] Na podstawie gry The Elder Scrolls 3: Morrowind (Ubisoft, 2002).

[16] Kucklich, J. (2010), Droga rzadziej uczęszczana – problem gier komputerowych w naukach filologicznych, w: Filiciak, M. (red.), Światy z pikseli, Warszawa, s. 90-107.